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 Statusreport vom 08.04.2015

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Ph3nOom
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BeitragThema: Statusreport vom 08.04.2015   Fr Apr 10, 2015 7:58 pm

Im neuen Statusreport offenbaren sich anfangs folgende Informationen in Form einer Stellungnahme zu den Features der aktuellen, viel kritisierten Version 0.55:

• Central Economy; Die Central Economy ist der Kern der Kontrolle über den Loot in DayZ. Kontrolliert werden die Anzahl, der Ort, und die Region jedes einzelnen Itemtyps. 

Im Unterschied zum bisherigen System ermöglicht dieses Feature ein agiles, dynamisches, und äußerst schnell balancierbares ItemSpawn-Verhalten in DayZ Standalone. Zu erwähnen ist, dass die Lootspawns derzeit noch sehr fehlerhaft sind, was eine Erscheinung der frühen Version des CE-Systems ist. Zum aktuellen Zeitpunkt wurden lediglich die Waffen-Spawnpunkte festgelegt! 

Andere Item-Typen erhalten ihre möglichen Spawnpositionen erst in der weiteren Entwicklung des Systems, welche sich vor allem in den kommenden Patches abspielen wird.
Wenn alle Item-Typen ihre Plätze erhalten haben, wird es auch zu erwarten sein, dass an diesen die Items ordnungsgemäß spawnen.


• Infizierten- und Tier-KI: Wie mittlerweile recht bekannt ist, war der ehemalig verwendete Ansatz für die Zombies und Tiere nicht geeignet für eine entsprechende Umsetzung des Titels bzw. eine Eingliederung ins Genre nicht wirklich möglich. Stabilität, Performance und allgemeine Funktionsfähigkeit sind nur einige der mangelhaften Punkte des alten Systems.

Mit der kompletten Neuimplementierung der künstlichen Intelligenz sowie dem "Navigationssystem" der Zombies wurden diese Probleme allesamt fast komplett ausgeräumt. Verändert wurden sowohl die Sensoren bzw. "Sinne" der Zombies, als auch die Anzahl der Infizierten. Umfassende Änderungen in der Wegfindung fanden ebenfalls statt, welche sich in der wesentlich direkteren Laufbahn der Zombies bemerkbar machen.

Zu bemerken ist, dass es in den kommenden Monaten ständige Weiterentwicklungen des derzeit implementierten Initial-Systems geben wird, wodurch das Verhalten der Zombies schrittweise dort hingebracht wird, wo die Entwickler es haben wollen. Ein ordnungsgemäß funktionierendes Audio-System wird uns dann ebenfalls garantiert sein, wie eine nahezu fehlerfreie Positionssetzung- und Wegfindung der Infizierten.

• Persistenz: Mit 0.55 wurde die globale Itemspeicherung(über Restarts hinweg, essenziell für Basenbau!) auf Public Servern sowohl für lang anhaltende Gegenstände wie zB Zelte, als auch für kurzlebigere Gegenstände, wie zB normales Equipment, welches von der Central Economy gespawnt wurde, eingeführt. Für Private-Hive gibt es die Funktion als optionales Feature, welches aktiviert oder deaktiviert werden kann. 

Wie für jedes größere System, welches gerade erst neu in die Engine eingebaut wurde, gilt auch hier: Wenn jemand einen Fehler findet, sollte man seiner "Verpflichtung" als alpha-Spieler bzw. -Tester nachkommen, und den entsprechenden Fehler den Entwicklern melden. Dies kann über das entsprechende Fomular unter feedback.dayzgame.comerfolgen!



• Krankheiten und Krankheitsübertragung: Als initiale Form der übertragbaren Krankheiten wurde mit 0.55 Cholera nach Chernarus gebracht. Dies geschah parallel zur Einführung der möglichen Übertragung zwischen Spielern und Objekten, bzw. zwischen Spielern an sich. 

Cholera wird nicht die einzige Krankheit bleiben. In Chernarus erwarten uns noch einige weitere Krankheiten, mit verschiedensten Auswirkungen und Symptomen.
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Desweiteren wird erneut zum Thema "Wie schwer soll DayZ werden, und welche Auswirkungen hat das auf die Spieler" Stellung genommen. Brian Hicks, Produzent von DayZ Standalone, dazu wie folgt:
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"Ich denke wir sind auf gutem Weg, dort hin zu gelangen wo wir DayZ haben wollen. Im Fortschritt bzgl. DayZ Standalone 1.0 nimmt der spätere, beabsichtigte Schwierigkeitsgrad stetig weiter Form an.

Als wir ihn damals fragten, wie wertvoll und wichtig die einzelnen Gegenstände und Ressourcen für einen Spieler sein sollen(auf einer Skala von 1 bis 10, wenn 1 bedeutet, dass man alles was man braucht ohne Probleme findet, und 10 so etwas wie Begeisterung beim Auffinden einer Dose Bohnen), antwortete Dean Hall(bis Ende 2014 noch verantwortlich für die Entwicklung von DayZ Standalone) ohne zu zögern: "10!".

Einige Leute haben sich über die erhöhte Schwierigkeit des Überlebens beschwert, sowie über die "Zerstörung der Spielerinteraktion durch die erforderliche Interaktion mit der Umwelt". Dazu muss ich sagen: Ja, es wird die Spielerinteraktion zerstören. Nämlich dann, wenn diese Leute unter Interaktion verstehen, die Küste hoch und runter zu laufen, um sich mit pinken Kleidern und Feuerlöschern zu verprügeln. Ich bin nach wie vor der Ansicht, dass es die Spielerinteraktion lenken wird, und gewissermaßen in eine andere Richtung zwingen. 

Nämlich die Interaktion zwischen Spielern, die sich auf dem Weg durch Chernarus befinden, im Versuch zu Überleben. Spieler, die ein Dorf betreten, und vor der schwierigen Entscheidung stehen - soll ich die geringe Menge an Munition für den Angriff und die Ausbeutung eines anderen Spielers(der sich derzeit im Dorf befindet) benutzen? Oder stattdessen das Risiko auf mich nehmen, durch Verhungern zu sterben? Oder auch das Risiko, ohne die Munition anschließend den Infizierten rund um die Stadt ausgeliefert zu sein? Kann ich es mir überhaupt leisten und es riskieren, weiterhin an meinen Ressourcen zu zerren und der Situation komplett aus dem Weg zu gehen?

Macht keinen Fehler. DayZ war immer dazu gedacht, ein nicht vergebendes Spiel, in einer post-apokalyptischen Landschaft, mit brutalem Überlebenskampf zu sein. Natürlich haben wir noch einen langen Weg vor uns, um dieses Ziel vollends zu erreichen. Jedoch werden mit dem Fortschritt immer weitere Systeme und Funktionen kommen, welche das beschriebene Feeling erzeugen und unterstützen. Balancing und Anpassungen müssen natürlich vorgenommen werden, da die beabsichtigte Erfahrung beispielsweise keinesfalls das sichere Verhungern an der Küste beinhaltet, sondern stattdessen viel mehr die Möglichkeit zu spawnen, grundlegende Gegenstände für eine Reise ins Landesinnere zu finden, und sich anschließend dem brutalen Überlebenskampf widmen zu können.

Und was ist das schöne daran? Wenn die beschriebene Form nicht die Erfahrung ist, die du dir unter DayZ vorstellst, wird ein anderer Kernpunkt von DayZ Standalone dafür sorgen, dass du ziemlich genau findest, was du suchst. Unser vollständiger Support für Modding über den Steam Workshop.

Es wird bestimmt ein großartiges Jahr, und ich blicke voraus in die Erfahrungen mit euch allen!"

-Brian Hicks


Quelle

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