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 DayZ Statusreport vom 17.02.2015 (deutsch)

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BeitragThema: DayZ Statusreport vom 17.02.2015 (deutsch)   DayZ Statusreport vom 17.02.2015 (deutsch) EmptyDi Feb 17, 2015 5:57 pm

Diese Woche erhalten wir äußerst vielversprechende Informationen zur aktuellen Entwicklung von DayZ Standalone.

Der Produzent Brian Hicks gewährt uns Einblick auf die Information, dass wir bald mit der neuen Version des V3S-Trucks rechnen können.
Das neue Modell ermöglicht den Transport einer größeren Gruppe (voraussichtlich insgesamt bis zu 10 pro Fahrzeug) von Spielern auf einer Art Ladefläche, befindet sich allerdings noch in einer sehr frühen Phase der Entwicklung.

Deshalb wird es in der vorerst eingeführten Implementierung noch keine Ein- und Ausstiegs-Animationen geben.
Ebenso gibt es noch keine Möglichkeit, als Passagier seine Waffe zu benutzen. Diese Features werden aber definitiv in späteren Builds des neuen Patches erscheinen!
Die Anzahl der Trucks pro Server bleibt weiterhin auf 15 gesetzt.

Die neue Tier-KI ist ebenfalls bald fertig, hier dürfen wir wohl wesentlich intelligentere Tiere erwarten, deren Tötung um vieles schwieriger wird ohne Schusswaffe.
Die Wahrscheinlichkeit, dass diese beiden Elemente im nächsten Patch 0.54 enthalten sind, ist sehr hoch!

Als letzte Information lässt uns Brian Hicks wissen, dass die Entwickler sich Gedanken zur Situation bzgl. der Bluttransfusions-Kits gemacht haben. Es wurde festgestellt, da diese aufgrund der sehr hohen natürlichen Regenerations-Rate des Blut-Pegels (beim Status "healing") relativ selten benutzt werden.
Diesem Effekt wollen die Entwickler nun entgegenwirken, und es wurde beschlossen, die Erholung von einem niedrigen Blut-Pegel langsamer ablaufen zu lassen, um die Verwendung der Blut-Kits attraktiver zu machen.
An diesem Beispiel sieht man sehr gut, auf welche Art und Weise die Spieler eine Entwicklung beeinflussen können. Dass nicht alles über direkte Ideen und Inspirationen laufen kann, und auch die Nutzungs-Statistiken aus einem vorgegebenen Pool mit Features eine Rolle bei der Entwicklung spielen, wird hier sehr deutlich sichtbar.

Zur programmiertechnischen Seite der Entwicklung erfahren wir vom Gameplay-Programmierer Mirek einige Dinge. Laut Plan wird in Patch 0.55 ein neuer Charakter Controller eingebaut, welcher Verbesserungen im physikalischen Bereich bringen wird, vor allem in der Interaktion zwischen statischen und dynamischen Objekten.
Einige weitere Bereiche die davon betroffen sind lauten: Camera-Clippingfehler, Nahkampfsystem, die Fortbewegung auf Treppen. Ein positiver Effekt auf die Performance wird ebenfalls kurz erwähnt, wahrscheinlich sind hier serverseitige Verbesserungen gemeint.
Diese sind im Hinblick auf die vielen noch ausstehenden Systeme und Features ein willkommenes Geschenk für die Entwickler, und letztendlich auch für uns als Tester bzw. im späteren Verlauf für die Spieler.

Der neue Charakter-Controller wird zusätzlich einige Animations-Neuerungen enthalten, welche allerdings etwas später, voraussichtlich im experimental-Patch 0.57 enthalten sein werden. Unter Umständen ist eine Veröffentlichung in Patch 0.56 möglich.
Diese animations-seitige Neuerung wird es ermöglichen, mehrere Animationen gleichzeitig ablaufen zu lassen. Dadurch wird z.B. das Schießen mit dem Bogen gestattet, während man sich bewegt, oder auch die Nahrungsaufnahme. Zusätzlich können wir dann Animationen erwarten, die einen verletzten Spieler auszeichnen werden.

Als letzter Entwickler gibt uns der leitende Designer Peter Nespesny einen Überblick über die äußerst umfassende Arbeit der Designer im derzeitigen Stadium der Entwicklung.
Wir erfahren, dass die Entwicklung des Spiels aufgrund von Einschränkungen der derzeitigen Systeme, die allerdings nicht einfach austauschbar sind, weil sie sehr dicht vernetzt sind, bald an einem "Top-Level" angelangt ist.
Um dieses Level höher setzen zu können, und anschließend die Entwicklung weiterzuführen, werden Neuerungen an diesen Systemen außerhalb der eigentlichen Entwicklung programmiert, um diese dann im fertigen Zustand in den "Hauptteil" des Spiels einzubringen.
Die Einschränkung durch dieses Top-Level, welches der derzeitige "Hauptteil" beinahe erreicht hat, kann teilweise überbrückt werden, und die Designer arbeiten parallel zum Ausbau des Top-Levels an Prototypen neuer Funktionen, wovon uns einige genannt werden.

• Neues Platzierungs-System
Ein neues Platzierungs-System für statische Objekte ist in Arbeit.

• Andauernde Benutzung von Items:
Dieser Prototyp wird mit dem neuen Steuerungssystem in das Spiel gebracht. Aktionen werden damit so lange ausgeführt, wie die entsprechende Taste gedrückt wird. Dies wird gekuppelt mit dem neuen Animations-System, wodurch dann z.B. die Nahrungsaufnahme während dem Laufen möglich wird.

• Neues Crafting-Konzept:
Die Entwickler haben sich dazu entschlossen das bisherige Crafting-Konzept zu überdenken, und anstatt einem Inventar-basierten System, bei welchem bei komplexen Gegenständen viele unnütze "Zwischenprodukte" entstehen würden, ein System einzubauen, bei welchem man alle nötigen Bestandteile auf den Boden legt, und dann mit einem passenden Werkzeug (damit erhalten diese, die bereits im Spiel enthalten sind, dann auch endlich ihre Bedeutung!) das jeweilige Produkt herstellt. Ebenfalls ist geplant, den verschiedenen Maschinen und Geräten in der Umgebung Funktionen zu geben, wodurch es zB ermöglicht wird, Schienen für Waffen zu erstellen, Waffen zu modifizieren, oder andere komplizierte Fertigungen zu tätigen.

• Sonstige Neuerungen:
Peter Nespesny berichtet, dass nun den einzelnen Items ein Gewichts-Parameter gegeben wurde. Dieser wird in der späteren Entwicklung noch eine Rolle spielen, und zwar beim Ausdauer-Status, welcher den Charakteren noch hinzugefügt wird.
Das Central-Economy-System für Restart-unabhängige Lootspawns steht kurz vor der Fertigstellung, und wird voraussichtlich zumindest teilweise in Patch 0.54 enthalten sein.

Das Crafting-System und die Feuerstellen werden überarbeitet. Die Funktionalität dieser wird verbessert, sowie neue Funktionen hinzugefügt.

Neu hinzugefügt werden:
-Schweinefett: Kann zum Kochen benutzt werden.
-Knochen: Breite Anwendungsmöglichkeiten in der Herstellung, beispielsweise für Pfeile.
-Neue Militär-Weste: Taschen für Platten(dienen dem Schutz vor Projektilen, bestehen in der Realität meist aus Keramik oder Stahl), sowie aufsteckbare Taschen und Pistolen-Halterungen.
-FN Trombone - Nachlade-Animation.
-Selbst-herstellbarer Schalldämpfer aus einer PET-Flasche
-System: Beschädigte Projektile sollen Schaden an Waffen anrichten. Die Entwickler suchen derzeit nach Möglichkeiten, dies umzusetzen.

To-Do-Liste dieser Woche(Hierbei handelt es sich keinesfalls um einen Changelog oder Patchnotes. Lediglich um einen groben Überblick über die aktuellen Aufgaben der unterschiedlichen Entwickler-Teams):

Animationen:
• Vorderlader-Animation.
• Salutier- und Sitz-Animation.
• Zombie-Attacken.
• Analyse der Einführung des neuen Animations-Systems für Spieler und die KI.
• MotionCapture-Session für neue Ein- und Ausstiegs-Animationen bei Fahrzeugen (wir haben berichtet).

Design:
• Manuelles Schaltgetriebe.
• Fortgeschrittene Herstellung von Items.
• Feuerstellen - Verbesserungen und Bugfixes.
• Gaskocher - Neu-Implementierung.
• Steuerung und Interaktionen.
• Krankheits-Übertragung.
• Neue Skriptsprache.
• Central-Economy (Lootverteilung).
• Konfigurationen und Skripts für neue Items.

Programmieren:
• Inventarsystem - Neuimplementierung.
• Lootverteilung per Gebäude (Teil der Central-Economy, ein Gebäude kann unterschiedliche Item-Typen spawnen.)
• Zombie/Tier-KI
• Charakter Controller(Animationen & Physiken)
• Fahrzeuge - Schaltgetriebe und Bugfixes
• Sicherheits-Bugfixes

Quelle
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