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 Statusbericht des 1. Quartals 2015

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BeitragThema: Statusbericht des 1. Quartals 2015   Statusbericht des 1. Quartals 2015 EmptyFr Apr 03, 2015 3:33 pm

Zum Abschluss des ersten Quartals 2015 haben die Entwickler eine Zusammenfassung der eingebrachten Neuerungen neben vielen neuen Items und Ausrüstungsgegenständen veröffentlicht.

• Erste Fortschritte bei den Fahrzeugen

Durch die gemachten Fortschritte im Bereich Physik, Design, und der Engine-Entwicklung können sich die Entwickler im kommenden Quartal auf detailreichere Gestaltung der Fahrzeug-Funktionalitäten konzentrieren.

Zu erwarten sind:

- weitere Fahrzeuge mit verschiedensten Konfigurationen und Möglichkeiten
- Fahrzeug-Inventare zum Transportieren von Ausrüstungs-Gegenständen
- Manuelles Schaltgetriebe beim V3S-Truck
- Wartungs- und Reparatur-Systeme bei allen Fahrzeugen, mit vielen verschiedenen Teilen (einige davon wurden bereits von uns gezeigt)

• Central Economy

Die Central Economy bildet das System zur Lootkontrolle in DayZ Standalone. Überwacht und gesteuert werden dadurch die Menge, die Art, der genaue Ort, und die Region der Gegenstände die sich auf der Map befinden, sowie der restart-unabhängige Re- und Despawn.
Den Entwicklern wird dadurch ermöglicht, die Lootmenge sehr fein abzustimmen, und damit die Schwierigkeitsstufe des Spiels anzupassen.
Die Initialversion des Systems, welche mit 0.55 ins Spiel gebracht wurde, wird in Q2 weiter bearbeitet, auf andere Systeme abgestimmt und schrittweise weiterentwickelt.

• Neuer Renderer

Eine der am längsten andauernden Aufgaben des Engine-Teams im Unternehmen Bohemia Interactive. Das Release-Datum für die experimental-Server wurde oft verschoben, aufgrund der nicht vorhersehbaren nötigen Arbeitsschritte, in Anpassung an die komplett (von Arma 2 ausgehend) veränderte, in DayZ verwendete Engine "Enfusion"
Das neue Rendering-Modul ermöglicht die Verwendung der DirectX 11 API (Programmierschnittstelle), was folgende Auswirkungen auf die Spieler haben wird:

- Windows XP wird nicht mehr unterstützt, da dieses nicht DX11-kompatibel ist.
- Das Ziel für die erste Implementierung ist eine visuelle Gleichheit mit dem bisherigen, simulations-gebundenen Renderer.
Durch die Unabhängigkeit von der Engine-seitigen Simulation wird es wohl zu Performance-Verbesserungen kommen, sowie durch die eingeführte DX11-Unterstützung zu weitaus schöneren Partikel-Effekten.
- Bluten, Feuer, Flares und andere visuelle Effekte können durch die Nutzung von DX11 deutlich besser ausgearbeitet werden.
-Volumetric Fog(Nebel, welcher den zur Verfügung stehenden Raum zur Verbreitung nutzt) wird ermöglicht. Rauchwolken, Nebel, und andere Effekte sehen dadurch realistischer und feiner aus.
- Ziel für die erste Implementierung ins Spiel ist Mitte bis Ende Mai 2015.

• Neue künstliche Intelligenz(bei Tieren und Infizierten) und Schleich-System
Durch die neue, wesentlich besser geeignete KI bei Tieren und Infizierten wurde es für Spieler nötig, von vorsichtigem Heranschleichen und/oder Meiden von Konfrontationen mit Infizierten oder Tieren Gebrauch zu machen.

Die völlig neue Erfahrung des Überlebens-Kampfes wird im zweiten Quartal dieses Jahres weiterentwickelt und es wird noch einige komplexe Neuerungen zur Steigerung dieser Erfahrung geben(wir haben bereits von der Einführung eines Ausdauer-Wertes berichtet, welcher bei Zombies und auch bei Spielern für entsprechendes Balancing der Geschwindigkeiten sorgt.

• Krankheiten

Sei es der Kontakt zu anderen Personen, das Konsumieren kontaminierter Flüssigkeiten, oder die Schäden am Immunsystem durch die harten Bedigungen und Witterungen in Chernarus. Das Thema "Einführung eines komplexen Gesundheits-Systems" wurde lange erwartet und diskutiert. Gegen Ende des ersten Quartals hat eine erste übertragbare Erkrankung, in Form von Cholera, ihren Weg ins Spiel gefunden.

Durch die Weiterentwicklung am Beispiel dieser Erkrankung wird es selbstverständlich noch weitaus komplexere Bestandteile in diesem System geben. Medikamente und Gesundheits-Mechaniken im Spiel werden voll nutzungsfähig sein, um weitere, sich in der Planung befindlichen Krankheiten, wie zB Grippe, Typhus, und andere zu behandeln.

Auf den stable-Servern gibt es seit Ende des ersten Quartals eine Chance, dass Cholera-Bakterien in Wasserbehältnissen sind. Durch ein gutes Immunsystem(Status "healthy", sowie eine gesunde Körpertemperatur), und die Verwendung von Wasserreinigungs-Tabletten kann das Risiko, sich mit der gefährlichen Durchfall-Erkrankung zu infizieren, gesenkt werden.

• Verbessertes Kochsystem und Gartenbau

Das Überleben durch die reine Nutzung von Natur-Erzeugnissen wurde in Q1 ermöglicht. Durch den Ausbau des Gartenbau-Systems, der Einführung einer anspruchsvollen Jagd durch die neue KI der Tiere, und der Überarbeitung bzw. Erweiterung des Kochsystems(durch weitere Funktionalitäten im Gebiet des Lagerfeuers, wie dynamischen Reaktionen verschiedenster Gegenstände auf die Temperatur, und Items wie dem Cooking Tripod zur Befestigung von Kochtöpfen oder dem Backofen) wurden die Survival-Bestandteile von DayZ Standalone bedeutend erweitert.

Zukünftig werden diese Items und Funktionen auch an die Persistenz(Itemspeicherung) gebunden, dadurch werden letztendlich erste Schritte in Richtung Basenbau getätigt.

• Fortgeschrittenes AntiCheat-System

Durch die Einführung eines aktiv arbeitenden AntiCheat-Tools in Kooperation mit BattlEye war es den Entwicklern möglich, seit Anfang Februar über 4000 Cheater zu bannen.

Die Entwickler bezeichnen diesen Fortschritt als einen von vielen, in einem ständig fortgesetzten Kampf.

Betont wird ebenfalls die große Bedeutung der offenen Entwicklung für die Arbeit im Sicherheits-Bereich.
Viele Sicherheitslücken werden erst dadurch entdeckt, dass sie von Spielern genutzt werden. Bei geschlossenen Entwicklungen, ,wie es bei herkömmlichen und bekannten Titeln der Fall ist, bleiben diese Sicherheitslücken oft unentdeckt und werden nach Release von den zahlreichen Hackern ungestört genutzt.
Diese Möglichkeit wird es in DayZ Standalone nicht geben.
Die Hacker brechen sich also durch ihre Aktivität in diesem Stadium bzw. dem Entwicklungsmodell EarlyAccess selber das Genick.


Quelle
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Statusbericht des 1. Quartals 2015
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