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 DAYZ STATUSREPORT VOM 20. 10. 2014

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BeitragThema: DAYZ STATUSREPORT VOM 20. 10. 2014   DAYZ STATUSREPORT VOM 20. 10. 2014 EmptyDo Okt 23, 2014 9:52 pm

Im aktuellen Statusreport äußert sich Brian Hicks zu den Plänen des Entwickler-Teams für die verbleibende Zeit im Jahr 2014 betreffend des Loot-Systems.

“Die zentralisierte Wirtschaft ist eines der vieldiskutierten Themen der Community. Um die letzten Monate des Jahres 2014 gut nützen zu können, haben wir mit dem Programmierer- und dem Designer-Team diskutiert, welche Funktionalitäten das Lootsystem im finalen Zustand vorweisen können soll. Dabei haben sich folgende Punkte herauskristallisiert:
Kontrolle über die Häufigkeit pro Server für seltene oder hochwertige Items.
Tendenz zu einer Loot-Tabelle per Region bzw Gebiet, anstatt per Gebäude-Klasse.
Verteilung des Loots über das gesamte Chernarus, also mit gesamter Kontrolle darüber.
Durch die ständige Überwachung der serverseitigen Statistiken lassen sich die Loot-Spawns relativ fein anpassen. Zusätzlich werden die wöchentlichen Experimental-Updates ermöglichen, Schritt für Schritt auf das Loot-System zu zu gehen, und die Systeme mit Belastungstests zu beanspruchen.”

Chris Torchia, der leitende Grafiker im Team, gibt uns Einblick in die Pläne der nächsten Wochen, in welchen er sich mit dem visuellen Erscheinungsbild des Himmels und der Umgebung befassen möchte, sowie die Arbeit an neuen Gegenständen und Gebäuden fortsetzen will. Zusätzlich lässt er uns wissen, dass die meisten neuen Waffen fertig designed sind, und jetzt an die Animatoren, und im Anschluss an die Designer und an das Sound-Team übergeben wird.

“Diese Woche werde ich den Himmel und die Belichtungs-Einstellungen genauer betrachten, um Möglichkeiten zur Verbesserung der visuellen Darstellung zu finden. Insbesondere während der Dämmerung, im Abendlicht und im Laufe der Nacht.
Wir arbeiten weiterhin an einigen neuen Charakter-Teilen(Frauenkleidung, Gefängnisuniform, Arztbekleidung, herstellbare Klamotten und neuen Zombie-Typen), sowie an verschiedenen Umwelt-Modellen, wie dem neuen Helikopter-Absturzort, an Gebäuden für das Nordost-Airfield, und an Beschilderungen bzw. Logos für Gebäude.
Die neuen Waffen (Derringer, AK74M, AKS74U, und MP133 mit Vordergriff) sind allesamt zu den weiteren Entwicklungschritten übergeben worden.
Wir sind immer noch auf Kurs, um die 5.45mm-Munition und die AK74 vor Ende Oktober fertig zu stellen. Dies bedeutet nicht, dass mit Ende Oktober ein Release dieser Gegenstände zu erwarten ist, da lediglich die Modelle und Texturen dann fertig gestellt wurden.”

Und “last but not least” kommt der leitende Designer Peter Nespesny zu Wort, um uns ein paar neue Items näher zu bringen, uns über die zunehmende Bedeutung von gutem Schuhwerk aufzuklären, und im Anschluss daran genauere Details zum neuen Steuerungs-System zu erklären.

“Wir haben einige neue Waffen und Gegenstände vom Grafiker-Team bekommen. Einer davon ist ein kleiner Spezialfall, bei welchem wir erst herausfinden müssen, wie er korrekt funktionieren wird. Es handelt sich um eine Leuchtpistole. In der Zwischenzeit werdet ihr andere gefährliche Spielzeuge erhalten.
Erinnert ihr euch an das Aufwärm-Paket aus der Mod? Dieses hat seinen Weg ins Spiel gefunden. Wenn man es benutzt, fängt es an, Wärme zu produzieren, solange, wie es sich hält. Mit dem erweiterten Witterungs-Einfluss haben wir den Schuhen, die du trägst, eine Bedeutung gegeben. Als uns das noch nicht genug war, haben wir die Schuhe zu einem bedeutsamen Bestandteil gemacht, auf welchen du gut aufpassen solltest. Abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit, dem Oberflächen-Typ und der zurückgelegten Distanz können Schuhe beschädigt werden und du kannst dich unter Umständen an den Füßen verletzen.
Vergangene Woche habe ich das neue Steuerungs-System angekündigt, an dem wir gerade arbeiten. Du wirst wahrscheinlich neugierig sein, welche Änderungen es bringen wird. Wir sind fokussiert auf eine möglichst flüssige Spielweise, um keine Probleme zu bekommen aufgrund einer hakeligen Steuerung. Wir wollen das Benutzer-Aktionsmenü entfernen, oder zumindest nurnoch in sehr speziellen Fällen einsetzen. Die Benutzung von Items wird zusammenhangs-bezogen gesteuert werden. Nehmen wir an, du hast einen Apfel in der Hand, und du löst eine Aktion aus mittels drücken und halten der Aktionstaste – wenn du auf einen anderen Spieler zeigst, wirst du anfangen, diesen zu füttern, während du die Taste gedrückt hältst, wenn nicht, dann wirst du selbst anfangen den Apfel zu essen. Wenn du die Taste loslässt, stoppt die Aktion. Es wird möglich sein, Items während der Fortbewegung zu nutzen. Du hast einen halb aufgegessenen Apfel in der Hand, wenn plötzlich ein Zombie auftaucht? Schlage ihn einfach hart mit dem Apfel in deiner Hand. Ja, alle Items(natürlich auch Schusswaffen)können als Nahkampfwaffen eingesetzt werden. Die neue Steuerung erlaubt es uns ebenfalls, das Nahkampfsystem zu erweitern. Wir beabsichtigen, zwei neue Angriffsmöglichkeiten einzuführen. Zum einen einen aufgeladenen starken Schlag, zum anderen einen Stoß, wohl der Vorläufer einer richtigen Attacke. Wir werden sehen, wie dieser Prototyp funktioniert, und wie er mit der Server-Performance zusammenspielt, sowie der Synchronisation generell.
Ich habe beinahe vergessen, dass wir einige Zeit damit verbracht haben, über tierische Begleiter nachzudenken. Doch über dies, und auch das neue Inventar werde ich später berichten.”

Zum Abschluss gibt es noch eine To-Do-Liste, welche uns Einblick in die derzeit zu erledigenden Aufgaben gibt, und uns einen guten Überblick über kommende Neuerungen ermöglicht.

Texturen:

• Verbesserungen des Himmels und der Beleuchtung
• Verschiedene Leder-Gegenstände
• Frauenkleidung
• Optimieren der 3D-Tarnung für Waffen
• Gefängnisuniform-Hosen
• Arztkleidung
• Steyr AUG
• Großes Zelt
• Verschiedene neue Umwelt-Modelle
Animationen:

• Sitzende Gesten Änderungen/Optimierungen
• Liegend-Animationen mit Pistolen optimieren
• Neue Hand-Posen für Gegenstände
• Trocknen der Kleidung – Animation fertig
• Feldstecher Animationen – Grafische Verbesserungen
• Bogen nachladen
Design:

• Fehlerbehebungen: Zelt platzieren, Reparieren von Leder-Gegenständen, kämpfen, Behälter)
• Konfigurationen und Skripts für neue Items(Wärme-Paket)
• Schuhe und Füße – Schaden
• Erweitern des Witterungs-Einflusses
• Loot-Tabellen Wartung
• Schadens- und Zerstörungs-Texturen
• Fortgeschrittener Nahkampf
• Barrikadensystem
• Tierische Begleiter
• Loot-Verteilung
• Verletzter Charakter
• Steuerung
• Inventar
• Fahrzeuge
• Programmieren
• Wichtige Inventar-Fehler beheben
• Unbeabsichtigtes Wechseln der Waffe
• Neue Spielsteuerung
• Lootverteilung – Verbesserungen
• Gameplay-Statistiken
• Tür-Zustand (Speicherung)
• Implementierung des V3S-Fahrzeugs
• Zombie/Tiere – Künstliche Intelligen


Quelle: survivethis.de
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BeitragThema: Re: DAYZ STATUSREPORT VOM 20. 10. 2014   DAYZ STATUSREPORT VOM 20. 10. 2014 EmptyFr Okt 24, 2014 11:16 am

hört sich doch vielversprechend an Smile
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